地平線研究項目的主要目的在于預測和描述未來五年全球范圍內會對教育產生重大影響的新興信息技術,《新媒體聯盟地平線報告(2014 高等教育版)》描述了即將進入高等教育中的新興技術,以及它們對教學、學習和創新研究所產生的潛在影響。新技術對教育實踐的影響在不同地區會受到很多本地化因素制約,但是也有很多高等教育普遍面臨的、超越地區界限的問題。本報告界定了18 個極有可能影響技術應用規劃和決策制定的主題,其中包括六個關鍵趨勢、六個重要挑戰以及教育技術方面的六項重要進展。
一、加速高等教育技術采用的關鍵趨勢
這些趨勢被專家組成員認為是極有可能在未來五年內驅動技術規劃和決策制定的因素,它們分為與時間相關的三類,每類兩個:較快的近期趨勢將會在未來一到兩年內實現影響,另外兩類較慢的中期趨勢與長期趨勢將在未來三到五年或更長時間體現它們的影響。
1.社交媒體的日益普及
社交媒體正在改變人們交流、表達思想、呈現信息以及判斷內容質量與價值的方式。根據2013 年10 月發布的數據顯示,超過12 億人經常使用“臉書”(Facebook)。BusinessInsider 新近的一項報告指出,27 億人,也就是地球人口近4 0 %的人,經常使用社交媒體。麻省大學達特茅斯分校(University of Massachusetts Dartmouth)的一項研究顯示,其所調查的大學和學院100%都在使用社交媒體。對于大學來說,仍然還需要努力去記錄各種創新性的社交媒體項目,來展示社交媒體對教育的益處。
2.整合在線學習、混合式學習和協作學習
教育范式正在向包含更多的在線學習、混合式學習和協作學習的方向轉移。學生如今在互聯網上花費大量閑暇時間來進行學習和交流信息。采用面對面教學、在線學習和混合式學習模式的院校能夠充分利用學習者在學術之外形成的網絡技能。網絡學習能夠提供很多實體校園所不及的優勢,包括讓學生具備越來越強的數字化技能,為越來越多的協作學習活動提供機會。如果設計和實施成功,混合式學習模式就能夠讓學生到校園參加一些活動,而利用網絡從事另外一些活動,從而充分利用兩者的優勢。
3.基于數據學習與評價的興起
將新來源的數據用于個性化學習體驗和績效評價的做法正引起越來越多的關注。學習者在參加在線學習后,會留下持續的可追蹤和可深入挖掘的數據。學習分析的實驗和示范項目正在研究如何利用這些數據對學習策略和流程進行完善。在線學習發展的獨特性讓學生所生成的數據成指數倍增長,這些數據能更全面地觀察學生的學習過程。學習管理系統中“用戶信息中心”的主要作用是為老師和學生同時提供數據的概覽,有些大學目前已用于提升學生保持率和個性化學習體驗。
4.從學生作為消費者到學生作為創造者的轉變
世界各地大學校園教學實踐的焦點正在發生轉移,各個學科的學生正在通過制作和創造的方式進行學習,而不再是課程內容的單純消費者。隨著過去幾年用戶創作的視頻,制作者社區,以及大量眾籌資金贊助的項目數量不斷增加,創新日益成為主動學習、實踐學習的代名詞。大學里面之前一直沒有實驗室或者實踐學習環節的院系,也在將實踐學習環節集成進來,作為課程的一個有機組成部分。所有學科的課程計劃、學位計劃都在進行轉變,以突出媒體創作、設計和創業能力的重要性。
5.應對變革的敏捷方法
眾多高等教育的思想領袖越來越認同敏捷創業模式能夠讓組織的領導力和課程體系受益。教育工作者們正在基于這些模式開發新的方法和項目,激勵從上而下的變革,并能夠在很多組織情境中廣泛實施。很多院校正在模仿技術公司的漸次逼近法來進行教和學的試驗。2013年10月,美國商務部發布了一份報告,題為《具備創業精神的創新性大學》,強調了整個國家的大學正在改進基礎設施建設和教學實踐來培育創業能力。他們的研究顯示,無論是正規的學歷教育項目還是非正式學習項目,都越來越強調培養學生的興趣,引導他們解決社會和全球問題、創造新產品、為現有的商業業務提供建議等。
6.在線學習的演化
人們通常將在線學習看作面對面學習形式的替代方案。過去幾年內,這種認識已經發生了轉變。目前在線學習的價值得到了更為廣泛的認可,在線學習更加靈活,更容易獲取,而且能夠根據需要整合各種多媒體和技術。在線學習的商業化進展正在對數字化環境提出更高的創新要求。目前普遍認為數字化環境已經發展成熟,可以兼容各種新的思想、服務和產品。盡管這個趨勢一直在穩定發展,但是還需要數年的時間才能得以完善。學習分析、自適應學習以及很多前沿的同步與異步工具的組合,將會持續推動在線學習的發展,使在線學習更具有競爭力,在此過程中,更多的學習工具仍然是在線學習提供者和高等教育機構的試驗與研究對象。
二、阻礙高等教育技術采用的重要挑戰
《新媒體聯盟地平線報告(2014高等教育版)》所界定在未來五年會阻礙技術應用的六個挑戰分為三類,每類兩個:可解決的挑戰是我們了解并且知道如何解決的挑戰,但缺乏堅定的意愿;困難的挑戰是我們了解,但是解決方案不清晰的挑戰;嚴峻的挑戰是那些界定起來都非常復雜,很少被解決的挑戰,在找到解決方案前需要新的數據和洞察力。
1.教師數字媒介素養不高
目前,數字媒介素養已開始形成廣泛共識,成為一項日益重要的關鍵技能,但是在教師教育中卻很少有相關技能的培訓,在教師的崗前培訓中更是少見。盡管講師和教授們開始意識到由于他們不善于幫助學生在課程中發展和使用數字素養技能而制約了學生發展,有些人僅僅通過參加專業培訓項目或非正式學習來彌補自身能力缺陷,但是要將數字媒介素養作為教師必備的業務標準尚需時日。教師不僅要掌握數字化基本技能和工具,還應獲得思維方式的轉變。
2.缺乏對教學的激勵機制
在學術界,通常認為研究比教學更重要,認為研究的成果比作為教師的天賦和技能更為重要,從而導致缺乏有效的教學實踐。在歐洲,有些主要的利益相關者已認為學術界把研究放在首位的情況必須改變。2013年《歐盟委員會關于提高歐洲高等教育機構教與學質量的報告》也指出:教學需要優于研究;要重視對教師進行高標準的教學培訓;政策制定者和思想領袖需要推動高等教育機構去重新評估高校的使命,從而讓教學成為實現大學使命的一個重點。
3.來自新型教育理念與方法的競爭
新的教育理念與方法給傳統的高等教育模式帶來了前所未有的競爭,全球的教育機構都在尋找提供高質量服務和創造更多學習機會的方法。其中,最引人注目的是MOOCs,學生可以通過MOOCs補充他們在實體教育機構所學的知識和經驗。與此同時,一些MOOC的低完成率等相關問題也浮現出來。隨著這些新平臺的出現,越來越需要認真地去評估這種模式,以確定如何更好地支持大規模的協作、互動和評價。
4.教學創新的推廣
我們的教育機構不擅長把教學創新納入到主流實踐當中。創新實踐源于自由思維,將不同的思想以新的教學方式連接在一起。我們的學校和大學一般允許我們以規定好的方式來連接各種思想,有時候這可能會產生新的見解,但更有可能導致機械學習。
5.擴大教育規模
全球范圍內本科教育階段學生數量的擴張趨勢正在為整個系統施加壓力。推動政府鼓勵越來越多的學生進入高等院校學習的原因主要是潛在收入和教育水平之間的相關關系以及受教育人口對中產階級成長的顯著影響。但是,在很多國家,那些為本科學習做好準備的學生都已經進入了高等院校,擴大教育規模意味著要為那些沒有學術背景的學生提供高等教育機會,這些學生如果沒有額外的支持通常不會獲得成功。大學的很多人都認為高等院校沒有足夠的時間和資源來幫助這部分學生。
6.保持教育的適切性
許多專家擔心高等教育如果不能順應時代潮流的發展,將會被其他的學習模式(尤其是其他商業模式)所取代。這種擔心有一定的道理,不過,在我們身邊的大學自動消失的可能性不大。但是,有些高校的業務將會面臨風險,隨著在線教育和免費教育內容變得普及,教育機構的利益相關者必定會關心哪些是傳統大學所不可替代的功能,并從學生的角度重新思考高等教育的價值。
三、高等教育中教育技術的重要進展
《新媒體聯盟地平線報告(2014 高等教育版)》中所列的六項在未來五年內影響技術規劃和決策制定的技術按照進入主流應用所需要的時間分為三類,在未來一年內采用的近期技術;在三到五年內采用的中期技術;在四到五年內才能進入教育主流應用的遠期技術。
1.翻轉課堂
翻轉課堂模式在高等教育院校中變得越來越流行,因為它對教師和學生的面授教學與學習進行了重新安排,讓課堂時間更加有效和豐富。對教師來說,這通常需要為特定課程認真創建或選擇最相關的作業材料,他們可以采用自制視頻資源、截屏、一系列精心挑選的引導性資源鏈接或是各種各樣的開放教育資源,除了觀看錄制的視頻講座外,其他的技術,如有協作注釋功能的數字閱讀材料、討論軟件等,都能使教師更加符合學生的學習模式和需求。
2.學習分析
學習分析是“大數據”在教育領域中的應用,目的是提高學生保持率,為學生提供高質量與個性化的學習體驗。應用分析技術可以使教育從標準的“一刀切”模式轉型為一個更具互動性和靈活性的教學模式,以滿足學生個性化的學習需求與興趣。從學生網絡學習環境中可以收集到許多重要信息,以便設計出適應性強的軟件。在學生掌握概念遇到困難時,這種程序能根據數據仔細分析,提供調整方案和建議,使學生保持學習積極性。
3.3D打印
3D 打印對于教育領域的重要價值之一,在于它能夠創造對事物更真實可靠的探索機會,而這樣的機會對于大學來說或許非常難得。例如,在邁阿密大學學習人類學的學生可以操作和研究文物之類的易碎品,如古埃及花瓶已在學校的3D 打印實驗室掃描并打印。3D打印在高等教育中最引人注目的一些進步來自那些實際應用該技術發明全新工具的機構。一個來自哈佛大學和伊利諾伊大學厄本那香檳分校的小組人員近期打印出如沙粒大小的鋰離子微電池,可以給非常小的設備提供能量,如醫療植入物和微型照相機。隨著3D打印在高等教育中的發展,很多大學開始設立專門的場所來培育和激勵圍繞這項技術的創新與探索。
4.游戲和游戲化
隨著每年游戲玩家平均年齡的不斷增長,游戲文化已經在影響著世界上相當大比例的人口。教育類游戲已被證明能夠促進批判性思維、創造性解決問題和團隊合作這三種技能的發展,而這些技能能夠幫助解決復雜的社會和環境問題。數字模擬是另一種被廣泛用于加強模擬真實世界場景中概念應用的方法,這一點在商業學校尤其明顯。
5.量化自我
量化自我描述的正是消費者現在能夠通過技術的運用緊密追蹤與他們日常活動相關的數據這一現象。隨著越來越多移動應用程序和可穿戴技術的使用,人們正以成倍增加的速度創建數據。量化自我運動通過有趣的方式集成這些數據流具有開創意義。例如通過量化自我可以在監控自身睡眠、運動、飲食以及其他重要模塊后創建更加健康的生活計劃。教育工作者現在只能推測將會出現一個有關量化自我學術的新紀元,但教育工作者對量化自我技術的興趣強烈而且不斷加強。
6.虛擬助手
隨著語音識別和基于手勢技術的進步以及它們在當下的融合,我們正迅速地遠離通過屏幕上的箭頭和電腦鍵盤與我們的設備進行互動這一概念。虛擬助手是通過與自然用戶界面(NUIs)對正在進行的工作進行的一個可信的延伸,首批虛擬助手已經面世。學生們已經將虛擬助手應用在他們的個人生活中,但大多數機構還沒有在研究情景以外的地方探索出這種技術的潛力。